帯域制御とは、事前に決めておいた帯域上限を超えたトラフィックを
制御するしくみをいいます。
帯域制御には以下の 2 つの方式があります。
ポリシングを適用した場合、帯域上限を超えたパケットは破棄されます。
上図のように、帯域上限を超えたパケットを問答無用でバサっと破棄します。
ポリシングは受信・送信のトラフィックに対して設定可能です。
ポリシングには、「Committed Access Rate(CAR)」や
「Class-Based Policing(CB-Policing)」などがあります。
シェーピングを適用した場合、帯域上限を超えたパケットはキューに
バッファされたのちに配送されます。
そのため、出力レートは平滑化されます。
キューにバッファされたパケットは FIFO または WFQ で処理されます。
シェーピングの場合、機能としてキューにバッファされるため遅延が
発生する可能性があります。
上図のように、帯域上限を超えたパケットを一度、キューに格納して
一定時間おいて送信されるため、トラフィックレートは平滑化されます。
ただし、キューに格納できる量には当然限界がありますので、
キューに格納しきれなかったパケットは破棄されます。
シェーピングには、「Generic Traffic Shaping (GTS)」や
「Class-Based Shaping(CB-Shaping)」、
「Frame-relay Traffic Shaping(FRTS)」などがあります。
ポリシングもシェーピングもトークン・バケットという機能を利用して、
パケットレートを測定しています。
トークン・バケットの考え方の基本は、一定量のパケットを転送した直後は
パケットの転送を止めるということ。
この動作を繰り返すことで、パケット送出レートを一定量以下に抑える
ようにしています。
トークンとはパケットのデータ量に相当するもので、バケットとは
バケツの意味で、転送すべきトラフィックを格納するバッファに
相当します。
まずは、トークン・バケット方式で使用する用語を整理しておきましょう。
トークンバケットを概念化すると以下のようになります。
ルータにパケットが到着すると、到着したパケットのデータ量がバケット内の
トークン以内かどうかを調べます。
トークン以内であればそのデータを転送し、データ量分のトークンを
バケットから取り除きます。
ここで、もしデータ量分のトークンがなかったら、ポリシングではパケットを
破棄し、シェーピングではパケットをキューに入れます。
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